15 заметок с тегом

размышлизмы

О гранях математики

Математические символы были когда-то сугубо философскими понятиями, поэтому математика конечно царица наук и с её помощью можно многое объяснить, проблема только в том что наши способности к познанию ограничены нашим же мозгом...

6 сентября   размышлизмы

О жопах и хвостах

В мезозое была эпоха больших и длинных динозавров. Представьте себе такого гиганта в 40 метров длиной. К его хвосту подбегает мелкий хищник размером с кошку и начинает откусывать мясо.

По нервным волокнам динозавра бежит сигнал в голову: «Что-то не так». Только скорость сигнала всего 80 метров в секунду (это норма и для человека). Через полсекунды сигнал в мозгах. Еще полсекунды на выработку решения: «Посмотреть: что там?» Многотонная шея с головой поворачиваются: «Ага! Меня едят!» На это уходит еще полторы секунды. В хвост побежала команда: «Раздавить эту наглую хрень в фарш!» Еще полсекунды и хвост начинает движение. Итого: три секунды. За это время можно отгрызть хороший кусок, отпрыгнуть в сторону и наблюдать за движениями хвоста неудачливого динозавра.

Вы думаете, что эти диплодоки ходили с отгрызенными хвостами? Отнюдь! У динозавров развился второй центр принятия решений. Это не мозг, а утолщение спинного мозга размером с грецкий орех. И находилось оно как раз под хвостом — у задницы. Теперь простые решения динозавр мог принимать раза в три быстрее и так просто его было не укусить. Да. Решения принимались жопой, но это вынужденный компромисс.

Работая в крупной компании, не удивляйтесь, что многие вопросы решаются «через жопу». Решение головой может занять несколько лет.

31 августа   размышлизмы

О понятных пользовательских интерфейсах

Есть такой дизайнерский спор: надо ли превращать курсор мыши в пальчик над кнопками на сайтах. В классических интерфейсах курсора-пальчика не было. Элементы управления были стандартизованы и сомнений в том, как они сработают, не оставалось:

Меню в каждой программе в одном месте и ведёт себя одинаково — можно дополнительно не подсказывать. Точно так же написанное слово File в другом месте уже никто не воспримет как что-то, что можно нажать. Кнопки передают нажимаемость выпуклостью — их можно поставить где угодно, и человек поймёт. Никакой обратной связи при наведении не требовалось.

Вдавленное белое поле наверняка белое из-за цвета бумаги («можно писать»). Возможно, это уже не работало так железобетонно: курсор приходилось всё же превращать в вертикальную «балку». Но балка ещё лучше стрелки помогает понять границы выделения — не исключено, что её добавили только для этого, а не ради обратной связи. Так или иначе, сегодня она настолько привычна, что без неё мы можем просто не догадаться, что текст вообще можно выделять.

По мере того, как интерфейсы перестают быть чисто техническим аспектом взаимодействия с машиной и становятся частью образа продукта, на их внешний вид начинают влиять не только соображения понятности и «знакомости» — их ещё хочется забрендировать и сделать уникальными. Чем дальше мы отклоняемся от проверенных десятилетиями образов, тем внимательнее нам приходится быть к тому, чтобы сохранить понятность и сформировать ожидания пользователя.

Подробнее всё раскрыто у Ильи Бирмана, откуда и утащены куски данного текста. Прошу воспринимать как цитату с полным согласием со сказанным.

2018   говорят   размышлизмы

О неотвратимости будущего

Было по-настоящему жутко, когда бездушная статистическая модель, внедренная по программе маркетингового анализа (Guest Marketing Analytics) в сети розничных магазинов Target, учитывая данные о покупках, пришла к правильному умозаключению, что одна из покупательниц (прошу прощения, гостей) — девушка-подросток из Миннесоты — беременна.

На основании какой-то загадочной формулы, граничащей с колдовством, было проанализировано увеличение доли определенных покупок: лосьона без запаха, витаминов и ватных шариков. И вот результат: компания Target начала отправлять своей покупательнице купоны на товары для новорожденных — к большому изумлению отца девушки, который, будучи всего лишь человеческим существом, обладал довольно убогими дедуктивными способностями и все еще оставался в неведении.

2018   размышлизмы

О хотелках

Есть четыре разделяемых уровня хотелок:

  1. Простое органическое хотение — Я хочу. Я абстрактно ощущаю потребность.
  2. (Воз)желание — Я желаю. Я представляю, чего я хочу.
  3. Влечение — Я неосознанно/инстинктивно иду к выбору/решению.
  4. Обдуманное решение — Я выбрал/решил.

Само по себе желание является страдательным состоянием души (связывающее область воли с областью душевных чувств или волнений). В славянских языках желание изначально было связано со скорбью.

Карна и Желя (Карна и Жля) — гипотетические божества горя и плача в восточнославянской мифологии, предположительно упоминаемые в «Слове о полку Игореве»: «За нимъ кликну Карна и Жля, по скочи по Руской земли, смагу мычючи въ пламянѣ розѣ» (в первом издании памятника — написание слитное: Карнаижля). Имена Карны и Жли стало принято сближать с встречающимся в древнерусских памятниках словом «желя» — «жалоба, плач, печаль, оплакивание умерших» и с глаголом «карити» — «оплакивать», гипотетическими «карья», «карьба» — «плач по умершим», иногда и современным диалектным «карна» — «мука, скорбь»

2018   размышлизмы

Длина ключа шифрования

Грубо говоря, длина ключа, используемого при создании шифра, определяет, сколько времени потребуется для взлома с помощью прямого перебора. Шифры с более длинными ключами требуют значительно больше времени для перебора, чем более короткие («брутфорс» означает перебор всех возможных комбинаций, пока не будет найдена верная).

Сейчас почти невозможно найти VPN-шифрование с использованием ключа длиной менее 128 бит и все сложнее найти 256-битное шифрование в предлагаемых OpenVPN-решениях, ключи которых бывают даже 2048 бит. Но что означают эти цифры на практике, 256-битное шифрование действительно более безопасное, чем 128-битное?

Краткий ответ таков: при практическом применении — нет. Это правда, что взлом 256-битного ключа потребует в 2128 больше вычислительной мощности, чем взлом 128-битного ключа. Это означает, что потребуется 3.4х10^38 операций (количество комбинаций в 128-битном ключе) — подвиг для существующих компьютеров и даже в ближайшем будущем. Если бы мы применили самый быстрый суперкомпьютер (по данным 2011 года его скорость вычислений 10.51 петафлопс), нам потребовалось бы 1.02х10^18 (около 1 миллиарда) лет, чтобы взломать 128-битный AES-ключ путем перебора.

Так как на практике 128-битный шифр не может быть взломан путем перебора, было бы правильно говорить, что ключа такой длины более чем достаточно для большинства применений. Только настоящие параноики (например, чиновники в правительстве, имеющие дело со сверхсекретными документами, которые должны оставаться в тайне в течение следующих 100 или более лет) могут использовать 256-битное шифрование (правительство США, например, использует сертифицированный NIST 256-битный AES-шифр).

Так почему же все более часто встречаются VPN-провайдеры, предлагающие 256-битное шифрование (не говоря уже о 2048-битном)? Особенно если учесть, что использование шифрования с 256-битным или более длинным ключом требует больше вычислительных ресурсов. Ответ прост — маркетинг.

2017   рабочее   размышлизмы

О страдании хернёй

Если разобраться, ничего неприличного в слове «хер» нет. Так называлась в церковнославянском алфавите буква «х», а также любой крестик в форме буквы «х». Когда крестом вычеркивали ненужные места в тексте, это называлось «похерить». Старый алфавит со всеми азами и буками окончательно отменили в начале XX века, и слово «хер», выйдя из использования, через полстолетия превратилось в синоним того самого слова на «х» . А заодно стало казаться непристойным и распространенное выражение с похожим корнем — «страдать херней». Hernia по-латыни означает «грыжа», и именно этот диагноз добрые военные врачи чаще всего выставляли детям обеспеченных мещан, которым не хотелось служить в армии. Каждый пятый горожанин-призывник в России в конце XIX века исправно страдал херней (крестьянам же херня чаще всего была не по карману, и их забривали куда активнее).

2017   размышлизмы

О ролевых играх

Современная ролевая система игр ТУПАЯ — персонажи на разных уровнях живут в своих мирках и почти никак не пересекаются с мирками персонажей выше или ниже уровнем. Нас ведут по якобы обширной карте по узенькой тропинке, шаг влево — шаг вправо и ты уже в чужом мирке, где тебе делать нечего. Игроки 10 уровня отличаются от игроков 20 уровня или 50 уровня только тем, что носят комплекты брони/оружия с другим названием и истребляют во все больших количествах мобов, которые только внешне отличны от мобов на других уровнях. И так месяцами, от уровня к уровню…

Мир игр будущего должен быть огромным, должно быть много не боевых профессий (какие-нибудь исследователи, геологи, строители, изобретатели), и умения персонажей должны ограничиваться не набитым абстрактным опытом (привет задротам), а настоящим игровым опытом, когда человек замечает некоторые закономерности, секреты, законы природы виртуального мира.

Успех в игре должен определяться не количеством Ловкости, Силы, Интеллекта, Здоровья (как можно их измерить?), а например найденными и созданными своими (или чужими) руками артефактами. Из игровых условностей оставить систему роста умений с каждым успешным их применением (естественно не до бесконечности).

Игроки с разным опытом должны иметь какие-то общие интересы в игре, а не встречаться только в городах рядом с торговцами.

И ради бога, поменьше квестов а-ля «Убей 10 крыс, Собери 15 клыков», а больше логических головоломок

© 20.07.2009

Кажется в далёком 2009 я предсказал появление целого класса игр…

2017   размышлизмы
2017   житейское   размышлизмы

О подписи

Подпись на документах. Почему она имеет такое значение? Её легко подделать. Куча людей ставят, не читая. Иногда ставят за других людей. Распишитесь где галочка. Это же просто разводилово, чтобы потом сказать «вы же сами поставили подпись»?

2017   размышлизмы
Ранее Ctrl + ↓