12 заметок с тегом

размышлизмы

О неотвратимости будущего

Было по-настоящему жутко, когда бездушная статистическая модель, внедренная по программе маркетингового анализа (Guest Marketing Analytics) в сети розничных магазинов Target, учитывая данные о покупках, пришла к правильному умозаключению, что одна из покупательниц (прошу прощения, гостей) — девушка-подросток из Миннесоты — беременна.

На основании какой-то загадочной формулы, граничащей с колдовством, было проанализировано увеличение доли определенных покупок: лосьона без запаха, витаминов и ватных шариков. И вот результат: компания Target начала отправлять своей покупательнице купоны на товары для новорожденных — к большому изумлению отца девушки, который, будучи всего лишь человеческим существом, обладал довольно убогими дедуктивными способностями и все еще оставался в неведении.

4 марта   размышлизмы

О хотелках

Есть четыре разделяемых уровня хотелок:

  1. Простое органическое хотение — Я хочу. Я абстрактно ощущаю потребность.
  2. (Воз)желание — Я желаю. Я представляю, чего я хочу.
  3. Влечение — Я неосознанно/инстинктивно иду к выбору/решению.
  4. Обдуманное решение — Я выбрал/решил.

Само по себе желание является страдательным состоянием души (связывающее область воли с областью душевных чувств или волнений). В славянских языках желание изначально было связано со скорбью.

Карна и Желя (Карна и Жля) — гипотетические божества горя и плача в восточнославянской мифологии, предположительно упоминаемые в «Слове о полку Игореве»: «За нимъ кликну Карна и Жля, по скочи по Руской земли, смагу мычючи въ пламянѣ розѣ» (в первом издании памятника — написание слитное: Карнаижля). Имена Карны и Жли стало принято сближать с встречающимся в древнерусских памятниках словом «желя» — «жалоба, плач, печаль, оплакивание умерших» и с глаголом «карити» — «оплакивать», гипотетическими «карья», «карьба» — «плач по умершим», иногда и современным диалектным «карна» — «мука, скорбь»

9 февраля   размышлизмы

Длина ключа шифрования

Грубо говоря, длина ключа, используемого при создании шифра, определяет, сколько времени потребуется для взлома с помощью прямого перебора. Шифры с более длинными ключами требуют значительно больше времени для перебора, чем более короткие («брутфорс» означает перебор всех возможных комбинаций, пока не будет найдена верная).

Сейчас почти невозможно найти VPN-шифрование с использованием ключа длиной менее 128 бит и все сложнее найти 256-битное шифрование в предлагаемых OpenVPN-решениях, ключи которых бывают даже 2048 бит. Но что означают эти цифры на практике, 256-битное шифрование действительно более безопасное, чем 128-битное?

Краткий ответ таков: при практическом применении — нет. Это правда, что взлом 256-битного ключа потребует в 2128 больше вычислительной мощности, чем взлом 128-битного ключа. Это означает, что потребуется 3.4х10^38 операций (количество комбинаций в 128-битном ключе) — подвиг для существующих компьютеров и даже в ближайшем будущем. Если бы мы применили самый быстрый суперкомпьютер (по данным 2011 года его скорость вычислений 10.51 петафлопс), нам потребовалось бы 1.02х10^18 (около 1 миллиарда) лет, чтобы взломать 128-битный AES-ключ путем перебора.

Так как на практике 128-битный шифр не может быть взломан путем перебора, было бы правильно говорить, что ключа такой длины более чем достаточно для большинства применений. Только настоящие параноики (например, чиновники в правительстве, имеющие дело со сверхсекретными документами, которые должны оставаться в тайне в течение следующих 100 или более лет) могут использовать 256-битное шифрование (правительство США, например, использует сертифицированный NIST 256-битный AES-шифр).

Так почему же все более часто встречаются VPN-провайдеры, предлагающие 256-битное шифрование (не говоря уже о 2048-битном)? Особенно если учесть, что использование шифрования с 256-битным или более длинным ключом требует больше вычислительных ресурсов. Ответ прост — маркетинг.

2017   рабочее   размышлизмы

О страдании хернёй

Если разобраться, ничего неприличного в слове «хер» нет. Так называлась в церковнославянском алфавите буква «х», а также любой крестик в форме буквы «х». Когда крестом вычеркивали ненужные места в тексте, это называлось «похерить». Старый алфавит со всеми азами и буками окончательно отменили в начале XX века, и слово «хер», выйдя из использования, через полстолетия превратилось в синоним того самого слова на «х» . А заодно стало казаться непристойным и распространенное выражение с похожим корнем — «страдать херней». Hernia по-латыни означает «грыжа», и именно этот диагноз добрые военные врачи чаще всего выставляли детям обеспеченных мещан, которым не хотелось служить в армии. Каждый пятый горожанин-призывник в России в конце XIX века исправно страдал херней (крестьянам же херня чаще всего была не по карману, и их забривали куда активнее).

2017   размышлизмы

О ролевых играх

Современная ролевая система игр ТУПАЯ — персонажи на разных уровнях живут в своих мирках и почти никак не пересекаются с мирками персонажей выше или ниже уровнем. Нас ведут по якобы обширной карте по узенькой тропинке, шаг влево — шаг вправо и ты уже в чужом мирке, где тебе делать нечего. Игроки 10 уровня отличаются от игроков 20 уровня или 50 уровня только тем, что носят комплекты брони/оружия с другим названием и истребляют во все больших количествах мобов, которые только внешне отличны от мобов на других уровнях. И так месяцами, от уровня к уровню…

Мир игр будущего должен быть огромным, должно быть много не боевых профессий (какие-нибудь исследователи, геологи, строители, изобретатели), и умения персонажей должны ограничиваться не набитым абстрактным опытом (привет задротам), а настоящим игровым опытом, когда человек замечает некоторые закономерности, секреты, законы природы виртуального мира.

Успех в игре должен определяться не количеством Ловкости, Силы, Интеллекта, Здоровья (как можно их измерить?), а например найденными и созданными своими (или чужими) руками артефактами. Из игровых условностей оставить систему роста умений с каждым успешным их применением (естественно не до бесконечности).

Игроки с разным опытом должны иметь какие-то общие интересы в игре, а не встречаться только в городах рядом с торговцами.

И ради бога, поменьше квестов а-ля «Убей 10 крыс, Собери 15 клыков», а больше логических головоломок

© 20.07.2009

Кажется в далёком 2009 я предсказал появление целого класса игр…

2017   размышлизмы
2017   житейское   размышлизмы

О подписи

Подпись на документах. Почему она имеет такое значение? Её легко подделать. Куча людей ставят, не читая. Иногда ставят за других людей. Распишитесь где галочка. Это же просто разводилово, чтобы потом сказать «вы же сами поставили подпись»?

2017   размышлизмы

Об избыточности

Избыточные возможности — бич современного коммерческого софта. Чтобы привлечь клиентов, в программы встраивается все, что только может теоретически пригодиться пользователю. В итоге программные комплексы растут и растут, усложняются и усложняются, фокус внимания разработчиков смещается с основной идеи развития.

Но это только полбеды. Пользователь, обладающий широкими возможностями, обременяется все большей и большей проблемой выбора. Каким шрифтом написать заглавие? Как оформить прайс-лист? Сделать выпадающее или статичное меню? В пределе, обладая бесконечными теоретическими возможностями, пользователь рискует не сделать ничего практически — все время уйдет на раздумья и перебор возможных вариантов.

Когда на самом деле нужен просто результат.

2015   размышлизмы

О письмах

Я столкнулся с тем, что не могу рвать и выбрасывать бумажные письма. Даже те, которые хочется забыть, утерять, уничтожить. Вот кончики пальцев горят диким жаром, а письма вновь уходят в конверты.

Может быть верна идея — сжигать?

2015   житейское   размышлизмы
Ранее Ctrl + ↓