Мои слова

Так я говорю. И это мои слова!

О безопасном извлечении флешек

Все обращали внимание, что при использовании функции безопасного извлечения устройств в WinXP светодиод на флешки/диске гас, а начиная с Vista — светится по-прежнему. Причина описана в этой заметке.

Это так называемый Soft Removal. Казалось бы, ну и что. В Vista+ эта функция гарантирует, что данные на флешку/диск уже не записываются и не считываются, можно без проблем выдернуть, на то он и USB с hot-plug.

Но нет. Чувак на технете провел эксперимент. И без правки реестра показатель S.M.A.R.T. /192 C0 Power-off retract count Число циклов выключений или аварийных отказов (включений/выключений питания накопителя)/ увеличивался на его WD на единицу каждый раз. После правки реестра, либо при ручном отключении USB hub в диспетчере устройств (то есть тоже самое, что делает правка реестра) счетчик замирает. Как не растет он в WinXP изначально.

Такие дела. Фикса нет и не будет. MS не считает это проблемой. Полагаю, они исходят из того, что флешки устареют морально раньше, чем будут выведены из строя из-за того, что питалово вовсю подается на устройство, когда его выдергивают. А в случае HDD, возможно, исходили из того, что все производители давно научились парковать головки аварийно.

Как вернуть поведение WinXP? Создать DWORD (32-bit) DisableOnSoftRemove в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbhub\HubG Это глобальная настройка. Вот статья, в которой описано, как сделать это поведение и для отдельных устройств, если нужно.

28 сентября   рабочее

О бесплатном сыре

Некая «коммунальная служба» дала объявление, что будут по подряду менять батареи в доме на новые. И действительно, утром подъехал фургон, оттуда вылезли мужички в спецовках и с инструментом. Шустро пошли по квартирам, откручивая старые радиаторы и стаскивая их вниз, в подъехавший грузовой автомобиль. Открутив изрядное количество батарей, мужики сказали: «Все, завтра привезем и поставим новые»… и больше их никто не видел. Старые батареи нашлись в пункте приема металлолома.

Длина ключа шифрования

Грубо говоря, длина ключа, используемого при создании шифра, определяет, сколько времени потребуется для взлома с помощью прямого перебора. Шифры с более длинными ключами требуют значительно больше времени для перебора, чем более короткие («брутфорс» означает перебор всех возможных комбинаций, пока не будет найдена верная).

Сейчас почти невозможно найти VPN-шифрование с использованием ключа длиной менее 128 бит и все сложнее найти 256-битное шифрование в предлагаемых OpenVPN-решениях, ключи которых бывают даже 2048 бит. Но что означают эти цифры на практике, 256-битное шифрование действительно более безопасное, чем 128-битное?

Краткий ответ таков: при практическом применении — нет. Это правда, что взлом 256-битного ключа потребует в 2128 больше вычислительной мощности, чем взлом 128-битного ключа. Это означает, что потребуется 3.4х10^38 операций (количество комбинаций в 128-битном ключе) — подвиг для существующих компьютеров и даже в ближайшем будущем. Если бы мы применили самый быстрый суперкомпьютер (по данным 2011 года его скорость вычислений 10.51 петафлопс), нам потребовалось бы 1.02х10^18 (около 1 миллиарда) лет, чтобы взломать 128-битный AES-ключ путем перебора.

Так как на практике 128-битный шифр не может быть взломан путем перебора, было бы правильно говорить, что ключа такой длины более чем достаточно для большинства применений. Только настоящие параноики (например, чиновники в правительстве, имеющие дело со сверхсекретными документами, которые должны оставаться в тайне в течение следующих 100 или более лет) могут использовать 256-битное шифрование (правительство США, например, использует сертифицированный NIST 256-битный AES-шифр).

Так почему же все более часто встречаются VPN-провайдеры, предлагающие 256-битное шифрование (не говоря уже о 2048-битном)? Особенно если учесть, что использование шифрования с 256-битным или более длинным ключом требует больше вычислительных ресурсов. Ответ прост — маркетинг.

О теоретиках и практиках

— Ладно, последний вопрос: С какой скоростью должна
бежать кошка, чтоб не слышать звука консервной банки, привязанной к ее
хвосту?
— Со скоростью звука, — не задумываясь выпаливаю я, — 340 м/с.
— Идите, юноша, «4».
— ???
— Мы тут инженеров готовим, а не теоретических ученых. Тут думать
практичнее нужно — кошка с такой скоростью не бегает. Т. е. правильный
ответ — скорость должна нулю быть равна.

Об именах

Мужское имя Donald является англизированной версией шотландского гаэльского имени Domhnall, которое, в свою очередь, происходит от двух протокельтских слов — dubno (мир) и val (властвовать, владеть).
То есть на русский лад это Владимир.

О мече-кладенце

Была такая серия лубков — «Сказание о Бове-королевиче», без всякого копирайта украденная у итальянцев, которые, в свою очередь, так же украли копирайт из французского романа о рыцаре Бово д’Антоне. История примерно XVI века.

Так вот, меч этого самого Бовы-королевича именовался Кларенца. За отсутствием смысла, в процессе перерисовывания лубка «ручным ксероксом», меч сначала стал называться «меч Кладенца», а затем и привычным нам словосочетанием меч-кладенец.

О страдании хернёй

Если разобраться, ничего неприличного в слове «хер» нет. Так называлась в церковнославянском алфавите буква «х», а также любой крестик в форме буквы «х». Когда крестом вычеркивали ненужные места в тексте, это называлось «похерить». Старый алфавит со всеми азами и буками окончательно отменили в начале XX века, и слово «хер», выйдя из использования, через полстолетия превратилось в синоним того самого слова на «х» . А заодно стало казаться непристойным и распространенное выражение с похожим корнем — «страдать херней». Hernia по-латыни означает «грыжа», и именно этот диагноз добрые военные врачи чаще всего выставляли детям обеспеченных мещан, которым не хотелось служить в армии. Каждый пятый горожанин-призывник в России в конце XIX века исправно страдал херней (крестьянам же херня чаще всего была не по карману, и их забривали куда активнее).

О ролевых играх

Современная ролевая система игр ТУПАЯ — персонажи на разных уровнях живут в своих мирках и почти никак не пересекаются с мирками персонажей выше или ниже уровнем. Нас ведут по якобы обширной карте по узенькой тропинке, шаг влево — шаг вправо и ты уже в чужом мирке, где тебе делать нечего. Игроки 10 уровня отличаются от игроков 20 уровня или 50 уровня только тем, что носят комплекты брони/оружия с другим названием и истребляют во все больших количествах мобов, которые только внешне отличны от мобов на других уровнях. И так месяцами, от уровня к уровню…

Мир игр будущего должен быть огромным, должно быть много не боевых профессий (какие-нибудь исследователи, геологи, строители, изобретатели), и умения персонажей должны ограничиваться не набитым абстрактным опытом (привет задротам), а настоящим игровым опытом, когда человек замечает некоторые закономерности, секреты, законы природы виртуального мира.

Успех в игре должен определяться не количеством Ловкости, Силы, Интеллекта, Здоровья (как можно их измерить?), а например найденными и созданными своими (или чужими) руками артефактами. Из игровых условностей оставить систему роста умений с каждым успешным их применением (естественно не до бесконечности).

Игроки с разным опытом должны иметь какие-то общие интересы в игре, а не встречаться только в городах рядом с торговцами.

И ради бога, поменьше квестов а-ля «Убей 10 крыс, Собери 15 клыков», а больше логических головоломок

© 20.07.2009

Кажется в далёком 2009 я предсказал появление целого класса игр…

О форумах и интерфейсах

Форумам надо научиться скрывать модераторские кнопки. Вот я администратор, хочу просто общаться иногда модерируя и не видеть каждый день кнопочки, пымпочки, рычажки, тумблеры. Это здорово напрягает: промахнёшься мышкой по кнопке — можешь задеть что-то, что лучше не трогать.

2017  
Ctrl + ↓ Ранее